Trading Card Game - Final Fantasy

Deux versions différentes d'unFinal Fantasyjeu de cartes à collectionner a été développé parSquare Enixet Hobby Japan qui présentent un certain nombre de personnages populaires de laFinal FantasyLa première édition du jeu de cartes est sortie exclusivement au Japon en 2012 et s'appelait la série « Chapters ». La suivante, appelée la série « Opus », est sortie dans le monde entier en 2016.

Final FantasyLes jeux de cartes ont développé une popularité mondiale et il existe même un circuit de tournois mondiaux qui a été établi. Le jeu nécessite que chaque joueur utilise un jeu de 50 cartes exactement contenant un maximum de 3 exemplaires de chaque carte donnée. Afin de jouer aux cartes dans ce jeu, les joueurs doivent dépenser ce qu'on appelle des « points de cristal » (une référence aux nombreux cristaux trouvés dans leFinal Fantasy(jeux de rôle). Ces points de cristal sont gagnés soit en défaussant des cartes, soit en retournant les cartes de secours d'une position verticale à une position horizontale, un peu comme en « tapant » une carte dans Magic the Gathering. En septembre 2016, 2,5 millions de boosters ont été vendus au Japon seulement. En juillet 2017, 5,5 millions de boosters ont été vendus dans le monde.

Comment jouer

Les joueurs jouent des cartes en utilisant des Points Cristal (PC), qui sont gagnés en retournant les cartes de secours ou en défaussant une carte de la main du joueur. Les cartes peuvent être actives (verticales) ou « émoussées » (horizontales). Le but du jeu est d'infliger 7 points de dégâts à l'adversaire en utilisant des Avants - qui ne peuvent attaquer les adversaires que s'ils sont considérés comme actifs pendant la phase d'attaque du propriétaire. Le receveur de l'attaque est également capable de bloquer une attaque tant qu'il a un Avant actif. Lorsque les Avants combattent, ils infligent des dégâts en fonction de leur Puissance. Lorsqu'un joueur subit des dégâts, il prend une carte par point de dégâts du dessus de son deck et la place face visible dans sa Zone de dégâts. Lorsqu'un joueur a 7 cartes dans sa Zone de dégâts, il est déclaré perdant du match.

Pour utiliser une carte ou une capacité, un joueur doit d'abord annoncer son action et sa cible et payer le coût en PC nécessaire. Les effets peuvent être utilisés et traités avant de réinitialiser. Les joueurs peuvent utiliser la « priorité de passe » et décider de ne pas ajouter d'effet supplémentaire à la pile. Lorsque les deux joueurs utilisent la priorité de passe, la pile se résout du haut vers le bas. Après cela, les joueurs peuvent choisir d'ajouter à nouveau des effets et répéter le processus jusqu'à ce que les deux joueurs utilisent la priorité de passe sur une pile vide. Chaque tour comporte six phases de base : la phase active, la phase de pioche, la phase principale 1, la phase d'attaque, la phase principale 2 et la phase de fin. Les actions d'invocation et les capacités spéciales des personnages peuvent être ajoutées à la pile chaque fois que le propriétaire en a l'occasion.

Comment gagner

Ce jeu de cartes a une variété de règles qui doivent être suivies correctement pour garantir un jeu équitable et chaque partie est jouée jusqu'à ce qu'une condition de défaite soit remplie. La première condition de défaite, et la plus courante, est lorsqu'un joueur a sept cartes dans sa « zone de dégâts ». Lorsqu'un joueur subit des dégâts, il doit placer une carte dans sa zone de dégâts qui est égale au nombre de points de dégâts qu'il reçoit. Une fois que sept cartes sont placées dans la zone de dégâts d'un joueur, ce joueur est désigné comme perdant. Une autre condition de défaite se produit lorsqu'un joueur n'a plus de cartes à piocher dans son deck. La troisième condition de défaite, et la plus spécifique, se produit lorsqu'un joueur avec un deck vide subit des dégâts quels qu'ils soient, même s'il a moins de six cartes dans sa zone de dégâts.

Caractéristiques de la carte

Sur chaque carte, le nom de la carte est inscrit dans des cadres en haut. Chaque joueur ne peut avoir qu'un seul personnage portant le nom de cette carte sur son terrain à la fois, la seule exception étant si la carte a une icône « multi-unité » dans son coin supérieur droit. En plus du symbole multi-unité, une carte peut avoir une icône EX qui indique la première capacité de la carte (s'il s'agit d'une carte Personnage) ou l'effet entier (pour les cartes Invocation) qui peut prendre effet lorsque la carte est placée dans la Zone de dégâts. L'ID d'une carte est inscrit en dessous, et n'importe quel deck peut avoir jusqu'à trois cartes avec le même ID.

  • Coût - Nombre indiqué dans le coin supérieur gauche. Cela indique au joueur combien de CP (points de cristal) sont nécessaires pour utiliser la carte.
  • Élément - Il est désigné de différentes manières, mais il est facilement identifiable en regardant la couleur du cristal dans le coin supérieur gauche. Ce système est similaire au système de mana coloré de Magic the Gathering.
  • Type - Dénoté dans le texte et par la forme du cadre du côté gauche de la carte. Il existe quatre types : Avant, Sauvegarde, Monstre et Invocation, tous dotés de caractéristiques spéciales.
  • Job - Écrit au centre de la carte.
  • Catégorie - Écrite sur le côté droit de la carte. Les sections « Travail » et « Catégorie » indiquent l'archétype d'une carte et les compétences qu'elle pourrait avoir.
  • Texte - Le texte sur chaque carte décrit les capacités du personnage ou les effets d'invocation. Il existe quatre types de capacités : Action, Auto, Spécial et Terrain. Certains effets qui ont un mot-clé sont généralement des capacités de terrain. Les exemples les plus courants sont Hâte, Phase, Courage, Première frappe, Attaque dans le dos et Gel.
  • Puissance - La puissance est une statistique qui n'est imprimée que sur les Avants et sur tout monstre traité comme un Avant. Elle est indiquée dans le coin inférieur droit de la carte et n'est pas liée aux dégâts que la carte subit. Une carte ne peut subir des dégâts que lorsqu'elle attaque, se défend ou à la suite d'un effet. En revanche, sa puissance ne peut être augmentée ou diminuée que par un effet.

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